Evaluasi Terhadap Buku Multimedia Pembelajaran Interaktif

Identitas Buku

  • Judul :Multimedia Pembelajaran Interaktif (Konsep dan Pengembangan)
  • Penulis : Herman Dwi Surjono
  • ISBN 978-602-5566-11-0 . Edisi Pertama, Oktober 2017
  • Diterbitkan dan dicetak UNY Press Jl. Gejayan, Gg. Alamanda, Komplek Fakultas Teknik UNY . Email unypress.yogyakarta@gmail.com

 

Berdasarkan hasil evaluasi tentang buku ini, hal yang sudah baik yaitu :

Bab 1 : Telah membahas secara lengkap tentang konsep multimedia, mulai dari pengertian multimedia, elemen multimedia, penyajian multimedia, alat membuat multimedia, distribusi multimedia, dan pemanfaatan multimedia.

Bab 2: Telah membahas landasan teori MPI khususnya pada teori kognitif,  disertai dengan prinsip multimedia pembelajaran, dan aspek multimedia pembelajaran

Bab 3: Telah membahas secara baik dengan penggunaan bahasa yang mudah dimengerti terkait strategi penyajian MPI, meningkatkan motivasi dalam MPI, dan komponen MPI

Bab 4: Telah menuntun pembaca untuk mengembangkan MPI melalui beberapa model pengembangan yang relevan, seperti model APPED, ADDIE, Alessi-Trollip, Lee, dan Borg & Gall. dan memberikan contoh tahapan pengembangan MPI tersebut.

Bab 5. Khusus membahas tentang evaluasi multimedia. Telah memberikan poin-point inti apa yang harus dievaluasi baik dari segi aspek isi, aspek instruksional, dan aspek tampilan. Serta adapula evaluasi dari segi sumatif dan formatif.

 

Hal yang masih kurang pada setiap bab.

Secara umum buku ini telah baik dalam menyajikan pesan pembelajaran dalam hal konsep dan pengembnagn MPI. Namun ada beberapa catatan yang menjadi masukan untuk perbaikan kedepannya

Bab 1: khusunya halaman 5 ada beberapa istilah yang kurang lazim, yang butuh penjelasan lebih seperti immersive experience, interaksi self-paced . sebaiknya bisa dijelaskan lebih gamblang tentang penggunaan istilah-istilah yang dipilih

Bab 2: Tidak konsisten dalam penggunaan keterangan gambar. Ada gambar yang ada keterangan dan penomorannya, ada pula yang tidak.

tabel bab 2

Bab 3: Sebaiknya mencamtumkan keterangan gambar dan penomoran pada gambar, seperti bagan mengenai metode-metode dalam penyajian MPI. Contohnya metode drill and practice, metode tutorial dan lainnya. Sebaiknya menggunakan gambar yang lebih baik.

bab 3 f

Bab 4 : Sebaiknya mencamtumkan keterangan gambar dan penomoran pada gambar, apalagi yang di tampilkan adalah bagan mengenai model-model pengembangan, dan sebaiknya menggunakan gambar dengan kualitas yang lebih baik lagi.

Bab 5 : Gambar sebaiknya diberi keterangan dan nomor

Apa yang perlu di tambahkan

Mungkin pada bab 2 bisa di tambahkan teori sibernetik atau teori pemprosesan informasi. Supaya menjadi tambahan teori bagi para pembaca.

 

Advertisements

Prospek Teknologi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran

Penulis : Ahmad Zuhudy – Prodi Teknologi Pembelajaran PPS UNY

Pemanfaatan media pembelajaran dalam kegiatan instruksional merupakan hal yang tak bisa dipisahkan. Hal ini dikarenakan keberhasilan materi yang disampikan oleh guru turut dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan. Di era yang modern ini, media pembelajaran tentu sangat mudah didapatkan. Disamping mudah untuk mendapatkan, perlunya kejelian dalam memilih media yang digunakan. Media harus dapat menjangkau seluruh siswa dan menjadi solusi alternatif kurangnya sumber belajar ataupun modul belajar yang kurang interaktif

Defenisi Augmented Reality

Saat ini telah berkembang teknologi virtual yang memungkinkan pebelajar bisa mengakses informasi dengan cara yang menyenangkan dan lebih interaktif. Contohnya yaitu teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Secara umum defenisi Augmented Reality (AR) adalah bentuk realitas virtual dengan menggunakan alat tertentu untuk memvisualisasikan secara jelas dunia virtual kedalam dunia nyat dan hal ini berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang menambahkan obyek nyata pada sebuah obyek maya. Orang-orang terkadang menyamakan kedua teknologi ini, padahal sebenarnya mereka berbeda. Walaupun berbeda tapi kedua teknologi tersebut sama-sama mengalami perkembangan yang cukup pesat. (Mustaqim & Kurniawan, 2017).  Karakteristik dari AR yaitu sistem yang memenuhi tiga fitur dasar: kombinasi dunia nyata dan maya, interaksi yang secara langsung (realtime), dan registrasi 3D akurat objek virtual dan nyata (Hsin-Kai, Silvia, Hsin-Yi & Jyh-Chong, 2013).

1
Persepsi Tentang Augmented Reality

 

Bagaiamana sejarah singkat Augmented Reality ?

Augmented Reality pertama kali digunakan pada tahun 1957-1962 oleh seorang sinematografer bernama Norton Heilig, yang diberi nama Sensorama. Sensorama merupakan sebuah simulator yang dapat mensimulasikan visual, getaran, dan bau. Pada tahun 1966, Sutherland melakukan claim  telah menemukan head-mounted display yang sering disingkat menjadi HMD. HMD menjadi cikal bakal pemanfaatan Augmented Reality yang menggunakan perangkat keras dan dipasang di kepala pengguna. Contoh pemanfaatan HMD pada saat ini adalah Google Glass. Di era 2000-an tepatnya tahun 2009, Sqoosha memperkenalkan FLARToolkit, yang merupakan hasil pengembangan dari ARToolkit. FLARToolkit dapat digunakan untuk menambahkan Augmented Reality pada website, karena keluaran yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Pada tahun 2010, Acrossair membenamkan teknologi AR pada I-Phone 3GS. (Ilmawan & Nanang (2017)

Bagaimana penerapan Augmented Reality selama ini ?

Sebenarnya Teknologi AR sudah banyak sekali diterapkan di dalam kehidupan kita. AR dapat digunakan dalam berbagai kegiatan, seperti presentasi, memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang kinerja, mensimulasikan suatu kinerja alat, dan lain-lain, berikut ini adalah contoh penggunaan AR dalam kehidupan sehari-hari sebagaimana yang dikemukakan oleh Ilmawan & Nanang (2017) :

1. Navigasi telpon genggam

Teknologi AR telah diaplikasikan pada smartphone dimana dengan menggunakan perangkat yang ada pada smartphone seperti teknologi GPS, sensor, internet dan kamera maka kita bisa memungsikan aplikasi seperti, mengetahui arah mata angin, arah kiblat, dan lokasi kita pada map.

2. Hiburan

Industri hiburan merupakan juga telah lama menggunakan AR. Dalam sebuah siaran berita, teknologi ini paling sering digunakan. Seorang presenter yang berada di studio berdiri didepan layar berwarna hijau atau biru. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik chroma-keying atau sering disebut dengan green screen. Presenter seolah-olah berinteraksi dengan obyek yang sebenarnya hanya berupa virtual, seperti dalam siaran cuaca. Peta cuaca yang terus berubah disekitar presenter.  Dengan teknologi AR juga, iklan dapat ditampilkan dalam acara pertandingan sepak bola maupun dalam pertandingan bulu tangkis di tengah-tengah lapangan, dengan syarat tidak ada pemain yang menggunakan kostum berwarna hijau atau biru, karena akan terutup oleh iklan yang dimasukkan.

3. Kedokteran

Augmented Reality dalam dunia kedokteran sangat diperlukan. AR biasanya digunakan untuk melakukan simulasi operasi, untuk memberikan gambaran visual dari organ dalam manusia, untuk melakukan pelatihan dokter sebelum melakukan pembedahan yang sesungguhnya. Obyek maya dapat juga mengidentifikasi organ dalam tubuh dan lokasi tepatnya untuk menghindari kesalahan

6.png
Simulasi operasi menggunakan AR
4. Pabrik dan Perbaikan

Pemanfaatan Augmented Reality disektor lain adalah pabrik pembuatan, perakitan, dan perawatan mesin yang sangat kompleks. Instruktur maupun teknisi akan lebih mudah untuk mengerti setiap bagian mesin, sehingga mempercepat pekerjaan. Bagian mesin akan diproyeksikan dalam bentuk tiga dimensi secara virtual, bukan seperti buku manual dengan tulisan dan gambar yang cenderung susah untuk dimengerti. Gambar tiga dimensi yang dibentuk menyerupai bentuk asli pada bagian mesin, sekaligus instruksi berupa animasi bagimana cara memasang ataupun melepas

7
AR sebagai pengganti User manual book
5. Perancangan bagian robot

Dalam bidang robotika, untuk merakit sebuah robot yang rumit, maka sangat diperlukan sebuah simulasi. Simulasi disajikan dalam bentuk virtual, yang menyajikan visual akhir dari robot yang dirakit

8
AR dalam simulasi robotik

Bagaimana peluang Augmented Reality dalam dunia pendidikan ?

Menurut Mehmet Kesima, Yasin Ozarslanb ( 2012) saat ini dengan teknologi AR kita bisa merancang penyajian informasi dengan memadukan dunia virtual kedalam dunia nyata. Dengan menggunakan teknologi AR maka akan tercipta interaksi belajar anatara dunia virtual dan dunia nyata. Pengguna dapat bergerak di sekitar gambar virtual tiga dimensi dan melihatnya dari titik mana pun, seperti objek nyata. Hal ini bisa didukung dengan menggunakan tekhnik Tangible Interface Metaphor. Properti ini memungkinkan manipulasi objek virtual tiga dimensi hanya dengan menggunakan kartu AR

Ada juga metode yang lain yaitu dengan metode Handheld Displays, secara tehnis pengguna menahan posisi untuk melakukan scanning pada gambar tertentu dengan menggunakan camera pada smartphone. Hasilnya nanti adalah tampilan objek 3D atau video di layarkaca smartphone pengguna

Kekurangan dari tehnik ini yaitu, kita harus bisa menahan posisi (angle) dari objek yang kita ingin amati untuk memproyeksikannya dalam dunia virtual.

Tehnik yang lain yaitu Head Mounted Displays (HMD). HMD  adalah sejenis layar yang dipakai di kepala atau menyerupai helm tapi bentuknya lebih sederhana. Ia memiliki optik kecil di depan mata, bisa satu atau dua optik. Fungsi optik tersebut yaitu menggabungkan adegan yang dihasilkan komputer dalam bentuk grafis ke dunia nyata.

 

 

13.png
Head Mounted Displays (HMD)
14.png
Gambar Ilustrasi hologram

Saat ini para peneliti sedang mengembangkan tehnik hologram, yang dimana hal itu termasuk dalam ranah AR.

Kehadiran teknologi AR dalam dunia pendidikan akan sangat membantu siswa dalam pembelajaran. AR dapat menarik perhatian siswa dalam belajar, hal ini karena konsep yang selama ini siswa imajinasikan bisa terproyeksi menjadi objek multimedia seperti text, gambar, video, animasi, dan  model 3D. Disamping itu siswa akan gemar untuk berdiskusi dengan teman-temannya mengenai objek yang mereka amati, tentu saja hal ini akan memabantu tugas guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran (Jorge Martín-Gutiérrez et all, 2015)

Murat & Gocke (2016) menambahkan keuntungan yang akan didapatkan jika pendidik menerapkan teknologi AR dalam pembelajaran yaitu:

  1. AR membantu siswa untuk terlibat dalam eksplorasi otentik di dunia nyata dengan menampilkan elemen virtual di secara realtime, AR memfasilitasi pengamatan yang tidak dapat dengan mudah diamati dengan mata telanjang.
  2. Meningkatkan motivasi siswa dan membantu mereka untuk memperoleh keterampilan investigasi yang lebih baik melalui hasil pengamatannya.
  3. Keuntungan paling signifikan AR adalah “kemampuan uniknya untuk menciptakan lingkungan belajar hibrida yang memadukan objek digital dan fisik, sehingga memfasilitasi pengembangan keterampilan pemrosesan seperti pemikiran kritis, pemecahan masalah, dan berkomunikasi melalui latihan kolaboratif interdependen.

Sébastien ,Quentin  & Son Do-Lenh (2013) mengemukakan beberapa prinsi yang harus diperhatikan dalam membuat desain instruksional untuk teknologi AR, yaitu :

  1. Mengintegrasi (Integration) – Beban guru bisa berkurang jika mengintegrasikan lingkungan kerja peserta didik dalam menggunaan teknologi pada kegiatan belaja. Lingkungan kerja siswa berupa pembagian kelompok yang heterogen, pembagian aktivitas belajar, baik yang bersifat individu maupun yang bersifat kelompok
  2. Pemberdayaan (Empowerment) – Pemberdayaan teknologi dapat menggantikan peran sentral guru dalam belajar. Guru hanya perlu bertindak sebagai fasilitator saja.
  3. Kesadaran (Awarenes) – Guru harus bisa memunculkan kesadaran peserta didik dalam belajar.
  4. Flexibilitas (Flexibility) – Guru harus bisa flexibel dalam segala kondisi. Jika siswa ada yang mengalami kesulitan, maka guru harus bisa membuat kondisi siswa untuk terus fokus menyelesaikan tugasnya.
  5. Minimalis (Minimalism) – Kontent yang diajarkan jangan terlalu kompleks. Usahakan mengatur kontentnya sederhana untuk dipahami

Penelitian tentang penerapan Augmented Reality dalam pembelajaran

Berikut ini adalah beberapa hasil penelitian yang telah menerapkan teknologi AR dalam pembelajaran :

  1. Ángela Di Serio, María Blanca Ibáñez & Carlos Delgado Kloos (2013) telah menerapkan AR di sekolah menengah, hasil penerilitiannya menunjukkan bahwa penggunaan AR lebih meningkatkan motivasi belajar siswa daripada hanya menggunakan slide. Hal ini karena AR memberikan interaksi belajar siswa lebih banyak daripada hanya melihat konten pembelajaran melalui slide.
  2. Danakorn, Mohamad, Noor, Mohd Hishamuddin (2013) telah menganalisis bagaimana penerapan AR jika diintegrasikan dengan Mobile Augmented Reality (MAR), peserta didik secara keseluruhan merasa termotivasi, menikmati dan mampu mengarahkan perhatian siswa untuk terlibat dalam kegiatan tersebut.
  3. Krishna , Achmad, & Aurora (2018) berdasarkan uji coba hasil lapangan, rata-rata hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan media android berbasis Augmented Reality lebih baik dibandingkan rata-rata hasil belajar pada kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dikatakan bahwa Pengembangan Media Pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality efektif.
  4. Mantasia & Hendra (2016) telah mengembangkan AR untuk pembelajaran produktif di SMK, kesimpulannya yaitu pengembangan teknologi AR dapat memenuhi kebutuhan peningkatan keterampilan siswa, kognitif, dan afektif siswa dalam memahami suatu konsep, baik yang abstrak maupun yang kompleks
  5. Mohd Erfy Ismail et all (2018) berdasarkan hasil penelitiannya dia menyimpulkan bahwa penggunaan kit pengajaran AR mampu meningkatkan visualisasi siswa dan mengurangi beban kognitif yang dialami oleh siswa. Selain itu, mengajar dan belajar lebih menarik karena gaya mengajar guru yang menggunakan teori dan praktik secara bersamaan. Selain itu, penggunaan AR dalam pendidikan dapat meningkatkan visualisasi siswa secara abstrak, yang membantu mereka ketika melakukan tes pengalaman dan membangun lingkungan belajar mengajar yang kondusif.

Daftar Pustaka

Ángela Di Serio, María Blanca Ibáñez, Carlos Delgado Kloos. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Journal of Computer & Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.002

Danakorn Nincareana, Mohamad Bilal Alia, Noor Dayana Abdul Halima, Mohd Hishamuddin Abdul Rahmana . (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Journal of Procedia – Social and Behavioral Sciences. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385

Hsin-Kai Wu, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, Jyh-Chong Liang. (2013). Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education. Journal of Computer & Education.  https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024

https://www.slideshare.net/marknb00/2013-lecture-6-ar-user-interface-design-guidelines/44

Ilmawan Mustaqim, Nanang Kurniawan. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 1, No. 1, Mei 2017. http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

Jorge Martín-Gutiérrez, , Peña Fabiani, Wanda Benesova, María Dolores Meneses, Carlos E. Mora. (2015). Augmented reality to promote collaborative and autonomous learning in higher education. Journal of Computer in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.093

Krishna Huda Bagus P., Achmad Buchori , Aurora Nur Aini . (2018).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, VI (1), 2018, 61-69. http://journal.uny.ac.id/index.php/jpms

Mahmet Kesim, Yasin Ozarslan. 2012. Augmented Reality in Education: Current Technologies and the Potential for Education. Journal of Procedia – Social and Behavioral Science. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.654

Mantasia, Hendra Jaya. (2016). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan Dan Penunjang Metode Pembelajaran Di Smk Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi Volume 6, No 3, November 2016 (281-291). http://journal.uny.ac.id/index.php/jpv

Mohd Erfy Ismail, Pipit Utami, Irwan Mahazir Ismail, Moh. Khairudin,  Mohd Hasril Amiruddin, Badraningsih Lastariwati and Nopadon Maneetien. 2018.  The Effect Of An Augmented Reality Teaching Kit On Visualization, Cognitive Load And Teaching Styles . Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol. 24, No. 2, October 2018, 178-184 https://doi.org/10.21831/jptk.v24i2.20031

Murat Akçayır, Gökçe Akçayr. 2016. Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Journal of  Educational Research Review. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002

Sébastien Cuendet, , Quentin Bonnard, Son Do-Lenh, Pierre Dillenbourg. (2013). Designing augmented reality for the classroom. Journal of Computers & Education.  https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.015